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객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

늦은산책 2023. 5. 7. 14:51

SOLID

클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리하였다.
  • SRP : 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle)
    • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야한다.
    • 하나의 책임은 모호하다.
      • 클수도 있고, 작을수도 있다
      • 문맥과 상황에 따라 다르다.
    • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른것이다.
  • OCP : 개방 - 폐쇄 원칙 (Open / Closed Principle)
    • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
    • 말이 굉장히 이상하지만 다형성을 활용해본다면 알 수 있다.
    • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현한다.
    • OCP의 문제점이 있다.
      • 예를 들어 MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택할때
        • MemberRespository m = new MemoryMemberRepository() // 기존코드
        • MemberRespository m = new JdbcMemberRespository() // 변경 코드
        • 식으로 코드를 직접적으로 변경해주어야 하는데 변경에는 닫혀있는것이 특징이다.
      • 다향성을 사용했지만 OCP원칙이 무너졌다.
      • 이땬 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요한 것이다.
  • LSP : 리스코프 치환 원칙 (Liskov Subsitution Principle)
    •  프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀수 있어야한다.
    • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야한다는것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
    • 즉, 간단한 법칙이 정해져 있어야한다는것이다.
  • ISP : 인터페이스 분리 원칙(Interface Segregation Principle)
    • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
    • 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    • 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
    • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지는 않는다
    • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
  • DIP : 의존관계 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle)
    • 프로그래머는 "추상화에 의존해야한다. 구체화를 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
    • 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존해야한다는 뜻이다.
    • 역할(Role)에 의존하게 해야한다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
    • 앞서 이야기한 OCP는 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다.
    • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택한다 
      • MemberRespository m = new MemoryMemberRepository();
    • DIP까지 위반하게 된다.

 

정리

객체 지향의 핵심은 다형성이다. 하지만 다형성만으로 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발을 할 수 없고 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함계 변경된다. OCP, DIP를 위배하게 된다.

 

스프링을 알기 전 객체 지향을 알게하는 이유

모든 설계에 역할과 구현을 분리해보자 지금까지 꾸준히 예를 들었던것 처럼 애플리케이션 설계또한 공연을 설계하듯이 배역을 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경 할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계이다. 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여해야한다.